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3DSMAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果(四)
http://design.chinaue.com 2008-9-24 14:55:15 中国大学生网 我要评论() 
7)打开auto key动画记录模式,将动画滑块拖动到60帧左右的位置,然后设置scale factor参数为100,这是你可以看到参数右边的调节按钮周围出现红色方框,这表明动画已经成功记录。现在播放动画就可以看到粒子碰到水面时的涟漪荡漾的效果了。

  8)还有最后一个问题,涟漪会一直飘在水面上,像浮萍一样,显然这也是不真实的。我们添加age测试,它能够测试粒子进入事件后经历的时间长度,如果到了一定期限,我们就将其传递给另外一个事件。

  从运算符库中拖放一个age test测试到事件“激起涟漪_event”中,放在最下面,设置其为event age,其他设置不必修改。



  9)拖放一个delete运算符到视图中的空白区域,这样可以新建一个事件,将其命名为“删除涟漪_event”。将事件“激起涟漪_event”中age test测试的输出和事件“删除涟漪_event”连接起来。


  8、随风飘散

  要想制作更加逼真的效果,风是必不可少的。具体来分析一下就是:喷嘴中飞出来的一部分水珠会被风吹成更小的水珠,这些小水珠的下落速度会变慢,并且会随着风飞舞。

  水珠破碎的效果显然可以用spawn来实现,而小水珠的下落速度减慢以及随风飞舞的效果则应当使用force运算符。

  1)在粒子视图中从下面的运算符库中拖放一个force运算符到上面的视图中,注意不要放到其他事件内部,让系统自动建立一个新的事件,并将其改名为“随风飘散_event”。

  选择事件“随风飘散_event”内部的force 03运算符,在右侧的属性面板中单击by list按钮将空间弯曲“下落_gravity”加入其中,然后将influence参数由1000减少到500。之所以进行这样的调整是因为,被风吹碎的小水珠下落速度应当减慢,因此减少重力空间弯曲的影响程度。

  2)再拖放一个force运算符到事件“随风飘散_event”内部,选择这个运算符,在其属性面板中将空间弯曲“风_wind”添加过来。



  3)从运算符库中拖放一个spawn运算符到事件“粒子发射_event”中,放在collision 01上面,将这个spawn运算符的输出和上一步建立的事件“随风飘散_event”的输入连接起来。


 4)这些随风飞舞的水花不会自动消失,而是一直在场景中飘,因此我们还需要为事件“随风飘散_event”添加一个delete运算符,设置其参数为by particle age。

  



  9、材质和渲染

  现在进入最后一个步骤,和非事件驱动粒子系统的使用方法一样,在对粒子流进行渲染之前也需要对粒子进行适当的设置。对于非事件驱动粒子系统而言,我们将粒子的类型设置为facing就可以了,但是对于粒子流而言,我们仍然需要使用运算符。

  1)在粒子视图的运算符库中拖放一个shape facing运算符到事件“粒子发射_event”内,然后对事件“溅起水花_event”和“随风飘散_event”执行同样的操作。如果嫌一个一个添加麻烦,可以使用运算符的复制粘贴功能来快速完成。



  2)现在设置材质,再为“粒子发射_event”、“溅起水花_event”、“随风飘散_event”这三个事件添加一个material dynamic运算符,在这个运算符的属性面板中单击none按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择一个水化材质(这个材质非产简单,其制作方法不再介绍了,你可以直接借用前面制作流水效果中使用的材质。)

  3)水中涟漪的材质和上面的略有不同,不过制作也很简单,只需要再opacity贴图通道中贴入一个gradient ramp贴图,并设置其渐变方式为radial,然后调整一下滑块就可以了。



  设置好材质之后同样为事件“激起涟漪e_event”添加一个material dynamic运算符,并将刚才制作好的涟漪材质赋予这个运算符。

  至此,这个喷泉就已经基本制作完成了,不过还有很多地方值得完善。你可以再为事件“粒子发射_event”、“随风飘散_event”添加scale运算符使其在运动过程中逐渐增大 ,重力和风力的强度还可以进行更细致的调整,再有就是为“粒子发射_event”中的birth和speed参数添加noise(噪波)运动控制器使粒子产生的速度和数量不至于一成不变而显得呆板。这些操作所使用的方法在上面的介绍或者以前的教程都已经做了细致介绍,因此不再一一展开。


 

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