4)拖放一个shape instance操作器到粒子视图的空白位置,这样会建立一个新事件,将这个事件命名为“尾迹_event”。

5)选择这个shape instance操作器,在其属性面板中单击单击最上面的none按钮,选择上一步中建立的物体“尾迹_group”

6)仍然在这个shape instance操作器的属性面板中,选中group member选项,这一点非常重要,否则进行粒子的实例替换时会将整个“尾迹_group”作为一个整体, 而选中group member之后,将会在组中逐一取出子物体来替换粒子,这样就可以形成尾迹的波纹状效果。

7)将事件“子弹_event”中spawn操作器的输出和事件“尾迹_event”的输入连悠鹄?br>

8)现在播放动画看到的效果是这样的,尾迹中的物体好像都是“卧倒”的,这和前面子弹的弹头指向错误的情况如出一辙,我们可以拖放一个rotaion操作器来解决问题,具体参数设置你可以自己尝试,没有什么定式,总之能弄出下图的效果就ok了。


4、尾迹放大
这时播放动画会发现一个缺陷,就是尾迹产生之后的体积是“一步到位”的,而不是一个逐步扩大的过程,我们可以向事件“尾迹_event”中添加scale操作器来实现在这种效果。
1)拖放一个scale操作器,紧靠在shape instance操作器下方。在其参数面板种选择type(类型)为relative first,sync by(同步方式)为particle age。


2)打开auto key动画记录模式,拖动动画滑块到0帧,设置scale factor在x、y、z轴向上均为0。拖动到60帧,设置scale factor在x、y、z轴向上均为80。这时可以看到调节按钮周围出现红色的方框,这表示动画已经成功记录下来。由于我们前面将sync by(同步方式)参数设置为了particle age,scale操作器对粒子的作用将会和粒子的年龄同步,具体到这个例子中就是,当尾迹粒子产生后,在其生命周期中的前60帧中,其体积将由0增加到80%,这就是我们需要的效果。
8)现在播放动画看到的效果是这样的,尾迹中的物体好像都是“卧倒”的,这和前面子弹的弹头指向错误的情况如出一辙,我们可以拖放一个rotaion操作器来解决问题,具体参数设置你可以自己尝试,没有什么定式,总之能弄出下图的效果就ok了。


4、尾迹放大
这时播放动画会发现一个缺陷,就是尾迹产生之后的体积是“一步到位”的,而不是一个逐步扩大的过程,我们可以向事件“尾迹_event”中添加scale操作器来实现在这种效果。
1)拖放一个scale操作器,紧靠在shape instance操作器下方。在其参数面板种选择type(类型)为relative first,sync by(同步方式)为particle age。


2)打开auto key动画记录模式,拖动动画滑块到0帧,设置scale factor在x、y、z轴向上均为0。拖动到60帧,设置scale factor在x、y、z轴向上均为80。这时可以看到调节按钮周围出现红色的方框,这表示动画已经成功记录下来。由于我们前面将sync by(同步方式)参数设置为了particle age,scale操作器对粒子的作用将会和粒子的年龄同步,具体到这个例子中就是,当尾迹粒子产生后,在其生命周期中的前60帧中,其体积将由0增加到80%,这就是我们需要的效果。
3)现在来制作尾迹的材质,尾迹的外观类似水波,因此我们将使用raytrace材质。选择一个空白样本球,单击standard按钮,从弹出的对话框中双击raytrace。

4)在raytrace材质的参数中,我们只需要修改两个参数,transparency(透明色)设置为白色,index of refraction(折射率)为1.3。

5)将在上一步中设置好的材质命名为“尾迹_material”并赋予物体“尾迹_group”,在渲染的时候,shape instance会自动使用物体自身的材质。如果渲染是看不到粒子的材质效果,请检查一下事件“尾迹_event”中shape instance操作器中的acquire mapping和acquire material两个选项是否选中。


6、灯光和环境
由于我们使用了raytrace类型的材质,为了保证渲染效果,灯光和环境就是一个不得不仔细考虑的因素了。raytrace类型材质对环境和灯光是高度依赖的,可以说,没有环境和灯光,就不会有raytrace效果。
1)首先是环境,打开环境和效果窗口(快捷键8),单击environment map(环境贴图)下面的none按钮,选择bitmap并选择一幅图片。这幅图片的内容并不重要,因为它不会直接出现在最终的渲染效果中。但是它的颜色会对最终的渲染效果有影响,因此要注意选择色调统一,整个图片中不要有对比强烈的色彩(互补色更是要尽量避免),不同色彩之间的要自然过渡,不顺鱿帧案鞯恫谩笔降纳史指畲裨騌aytrace通过折射将这些颜色送到最终的渲染图景中时可能会出现一些色带。简单地说,用一幅蓝天白云的图片最好(注意不要那种带草地的:))。

2)接下来是背景,打开create(创建)->geometry(几何体),单击plane按钮,建立一个平面,立在子弹飞行尾迹的后面,为这个平面物体贴上一个普通的平面贴图,比如在示例场景中我们使用了一张建筑的图片。
3)最后是灯光,在这个例子中,我们将设置多个omni光源,同时降低每盏灯的亮度。一方面,光源的数量多了,容易将尾迹材质玲珑剔透的效果表现出来,另一方面,降低每盏灯的亮度可以避免场景中光线过于刺眼。当然光源多了,渲染速度会减慢。在示例场景中,我们建立了36个omni光源,排列成上下两个圆环,每盏灯的multiplier参数均设置为0.1。当然你可以按照自己实际需要进行调整。

至此,子弹尾迹效果的制作就基本完成了,最后一步操作是建立摄影机调整视角进行渲染。当然,这个效果还有很多地方可以进一步改进。首先,尾迹物体表面过于平整,你可以添加noise修改器或者使用bump贴图通道来为其表面增添一些凸凹不平的随机效果,以便体现空气波动的随机性。其次,在现在的效果中,尾迹产生之后一直不会消失,我们可以在事件“尾迹_event”中添加一个age test测试,将年龄达到一定值得粒子交给下一个事件处理,用delete操作器将其删除。最后是关于灯光和材质的两个问题,示例场景中使用了较多的光源,如果你对效果的要求不是很高,可以适当减少光源的数量,这样可以大大提高渲染速度。另外在这个例子中我们使用的是raytrace材质,这种材质的渲染速度非常慢,你可以使用一种变通的方法,即使用一个standard类型的材质,在其refraction贴图通道中贴入reflect/refract贴图,其效果和直接使用raytrace材质是相似的,而且渲染时间会大大缩短。